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Computerspiele

30. November 2009

Computerspiele ≠ Killerspiele

Unter dem Eindruck von Amokläufen - wie zuletzt in Winnenden - hatte die Innenministerkonferenz (IMK) auf ihrer Sitzung im Juni 2009 beschlossen, die Herstellung und Verbreitung von "Killerspielen" so schnell wie möglich zu verbieten. Die IMK übernahm damit ein in konservativen Kreisen sehr beliebtes Argumentationsmuster, wenn es um Jugendgewalt geht. Im Kern macht man dort gern den veränderten beziehungsweise den stärkeren Medienkonsum (sowie die Inhalte dieser Medien) für eine angenommene Zunahme von Jugendgewalt verantwortlich. Tatsächlich hatte die große Koalition erst vor einem Jahr den Jugendschutz novelliert. Aber mangels einer genauen Definition solcher "Killerspiele" wird seither mit unklaren Gewaltbegriffen (wie zum Beispiel "selbstzweckhafte Gewalt" oder "gewaltbeherrschte Spiele") versucht, diese Spiele zu verbieten. Ob den Innenministern praxistauglichere Tatbestandsformulierungen zur Indizierung von "Killerspielen" einfallen, darf bezweifelt werden.

In Computerspielen ist genauso viel verboten wie in der realen Welt

Die Killerspieldebatte verhindert nicht nur den Blick auf sinnvolle und gute Spiele, sie suggeriert auch, dass in Computerspielen alles erlaubt ist, was in der realen Welt als verboten gilt. Das ist falsch: Gewaltverherrlichende Computerspiele können schon jetzt verboten werden und werden es auch. Denn für Computer- und Konsolenspiele gelten die Bestimmungen des §131 des Strafgesetzbuches. Danach sind Produktion und Vertrieb von Spielen verboten, die extrem gewaltverherrlichend, rassistisch oder anderweitig verfassungswidrig sind.

Darüber hinaus können schwer jugendgefährdende Computerspiele indiziert werden, das heißt, sie dürfen nicht beworben und an Jugendliche verkauft werden. Die Bewertung der Spiele erfolgt durch die "regulierte Selbstregulierung": Die Spieleindustrie überprüft zusammen mit dem Staat die Altersfreigabe ihrer Produkte. Dieses System gilt weltweit als eines der rigidesten und wird von Experten als vorbildlich bezeichnet. Nachbessern sollte man aus grüner Sicht lediglich die Prüfung von Online-Spielen: Für diese fühlt sich bislang keiner so richtig verantwortlich. Wir fordern daher, dass es zu einer nachvollziehbaren und an der bestehenden Einstufung für Spiele auf Trägermedien orientierten Altersklassifizierung für Onlinespiele kommen muss. Hierzu müsste es endlich zu einer klaren Regelung zwischen der für Spiele zuständigen USK und der für Onlinemedien zuständigen Freiwilligen Selbstkontrolle Multimedia-Diensteanbieter (FSM) kommen.

Medienkompetenz statt Verbote

Jugendliche, Eltern und Lehrer brauchen die Möglichkeiten, notwendige Medienkompetenz zu erwerben, um Computerspiele in ihrer Wirkung richtig einordnen zu können. Denn was nützen Altersfreigaben auf den Spielen, wenn sie keiner wirklichen Kontrolle unterliegen? Eltern müssen sich ein Bild von dem machen können, was am Rechner im Kinderzimmer passiert.

Dazu gehört auch die Auseinandersetzung mit dem Suchtpotenzial vieler Spiele. Wir haben in unserem "Positionspapier Medienabhängigkeit" schon im November 2007 gefordert, dass das Suchtpotenzial der Spiele mit in die Bewertung und Altersklassifizierung von Spielen einfließt. Dies ist besonders wichtig, weil Suchteffekte spielimmanent sind. Denn die meisten Online-Spiele sind Rollenspiele, die auch dann weiterlaufen, wenn der heimische Rechner ausgeschaltet ist. Außerdem haben diese Spiele in aller Regel kein programmiertes Ende. Es ist für eine erfolgreiche Teilnahme auf diesen Spielplattformen notwendig, möglichst viel Zeit zu investieren. Auch hier geht es darum, den Spielerinnen und Spielern im Umgang mit ihrer liebsten Freitzeitbeschäftigung so viel Kompetenz wie möglich an die Hand zu geben. Spielerinnen und Spieler sollen die Suchtgefahren und andere negative Einflüsse der Spiele auf ihre Lebensführung frühzeitig erkennen können und in der Lage sein durch geeignete Maßnahmen dem selbstständig entgegenzusteuern.

Verbotsdiskussion versperrt Blick auf gute Spiele und deren Förderung

Die vielen guten und kreativen Spiele, wie sie auf Messen in Leipzig und Köln zu tausenden präsentiert werden, fallen bei dieser Debatte immer wieder unter den Tisch. Unsere grüne Forderung lautet deshalb: Gute Spiele müssen gefördert werden, um das gewaltverherrlichende Zeug stärker zu verdrängen und der ewig währenden Killerspieldebatte etwas Positives entgegenzusetzen.

Computerspiele sind Ergebnis kreativen, oft auch künstlerischen Schaffens und weisen eigene Inhalte, Ästhetik und Erzählstrukturen auf. Sie sind die moderne Fortschreibung des altbekannten Spielens – nur mit neuen technischen Mitteln. Sie bergen große Potenziale, nicht zuletzt bei der Vermittlung von Wissen und Fertigkeiten.

Wir Grüne setzen uns für ein anerkanntes Qualitätssiegel ein, mit dem hochwertige Computerspiele gekennzeichnet werden sollen. Das können pädagogisch wertvolle, besonders anspruchsvolle oder kreative, lehrreiche, aber auch besonders nachhaltige Spiele sein, das heißt Spiele, die auf- und abwärtskompatibel sind oder Spielkonsolen, die einen geringen und effizienten Energieverbrauch aufweisen. Das auf der Game Developer Conference 2009 vorgestellte Cloud Computing bietet SpielerInnen mit nur einer Hardware Zugriff auf Nintendo-, Microsoft- oder Sony-Kanäle. Ein Schritt in die richtige Richtung. Die Spiele könnten in Zukunft online auf Server-Farmen laufen, was den Konsolen-Krieg und die Frage nach der technisch besten Hardware endlich beenden würde.

Computerspiele – eine Zukunftsbranche

Die Computerspielbranche ist eine der wichtigsten Zukunftsbranchen. Hier darf Deutschland den Anschluss nicht verlieren. Der Fachkräftemangel ist eklatant. Wir brauchen daher neue Ausbildungsmöglichkeiten: Bestehende Aus- und Fortbildungsgänge müssen so weiterentwickelt werden, dass dort auch die Fähigkeiten zur Computerspielentwicklung erlernt werden. Außerdem bedarf es neuer Studiengänge für den Bereich Computerspiele an Fachhochschulen und Hochschulen.

Strukturelle Hilfe brauchen aber vor allem die kleinen Spieleentwicklerinnen und -entwickler. Hier werden die innovativen Ideen geboren, die sich aber aufgrund der enormen Kosten, die bei der Entwicklung eines Prototyps entstehen können, am Markt ohne Hilfe oft nicht durchsetzen können. Deshalb werden Gelder wie die des bisherigen Computerspielepreises  – immerhin 300.000 jährlich - an anderer Stelle viel dringender benötigt, nämlich bei der Förderung des Nachwuchses. Denn ohne Entwickler kann es auch keine Computerspiele geben.

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